Μάθημα : Εφαρμογές Πληροφορικής Α' Τάξης Λυκείου

Κωδικός : 9060330153

Μάθημα

Καλώς ορίσατε στην ψηφιακή μας τάξη! 

Η ψηφιακή μας τάξη έρχεται να συμπληρώσει τις συναντήσεις μας στην αίθουσα! Εδώ θα βρείτε το περιεχόμενο των μαθημάτων σε σημειώσεις και θα έχετε την ευκαιρία να επικοινωνείτε τόσο μαζί μου, όσο και μεταξύ σας.

Η διδακτέα ύλη του μαθήματος περιλαμβάνει τα κεφάλαια:

7, 9 (μόνο 9.3), 10, 11, 13, 14 (μόνο 14.2), 15, 16 του σχολικού βιβλίου «Εφαρμογές Πληροφορικής»

Ενότητες


Ξέρατε ότι μπορείτε κι εσείς να δημιουργήσετε μια εφαρμογή για κινητό τηλέφωνο, και να τη δείτε να λειτουργεί;

O σκοπός της ενότητας αυτής είναι να μας εξοικειώσει με τη χρήση της εκπαιδευτικής πλατφόρμας του MIT App Inventor. Το App Inventor είναι ένα δωρεάν, διαδικτυακό οπτικό προγραμματιστικό περιβάλλον με πλακίδια (blocks), όπως και το Scratch.

Χρησιμοποιείται για εύκολη ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές με Android. (Κινητά τηλέφωνα, tablets κλπ.). Το Android είναι ένα δημοφιλές, δωρεάν και ανοικτού κώδικα (open source) Λειτουργικό Σύστημα για φορητές συσκευές.

Οι παρακάτω σημειώσεις είναι μία επιλογή από τις σημειώσεις που έχουν δημιουργηθεί από το Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου.

Άσκηση 1: Πώς αισθάνεσαι σήμερα;

Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία μίας απλής εφαρμογής σε App Inventor για την εμφάνιση μίας εικόνας που δείχνει τη διάθεσή μας.

Η εφαρμογή αυτή  θα μας βοηθήσει:
  • Να διακρίνουμε το τμήμα της σχεδίασης και να μπορούμε να τοποθετούμε αντικείμενα (Components) πάνω στην περιοχή σχεδίασης της εφαρμογής.

  • Να διακρίνουμε το τμήμα των εντολών και να τοποθετούμε εντολές των διαφόρων αντικειμένων στην περιοχή συγγραφής του προγράμματος.

  • Να μεταφορτώνουμε αρχεία πολυμέσων (εικόνας και ήχου) στο περιβάλλον του App Inventor.

  • Να συνδέουμε τα γεγονότα με συγκεκριμένες ενέργειες.

  • Να τοποθετούμε τις ενέργειες αυτές με τη σωστή σειρά εκτέλεσης.

  • Να δίνουμε τιμές στις ιδιότητες των αντικειμένων που χρησιμοποιούμε στην εφαρμογή.

  • Να διακρίνουμε τα διάφορα γεγονότα που μπορούν να προκληθούν σε μια κινητή συσκευή, όπως το άγγιγμα της οθόνης.

  • Να εκτελούμε την εφαρμογή μας.

Άσκηση 2.1: Σκύλος Φύλακας

GuardDogΣτόχος της 2ης εφαρμογής μας είναι να φτιάξουμε έναν «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη συσκευή μας. Συγκεκριμένα, ο σκύλος της κεντρικής οθόνης της εφαρμογής ενοχλείται και γαβγίζει όταν κάποιος αγγίζει την οθόνη, ενώ επιπλέον τρέχει προς το σημείο που την αγγίζουμε.

Το μάθημα αυτό θα μας βοηθήσει:

  • Να χρησιμοποιούμε τον καμβά.

  • Να δημιουργούμε και να κινούμε φιγούρες

  • Να χρησιμοποιούμε δόνηση.

Άσκηση 2.2: Σκύλος Φύλακας - Επέκταση

Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε τη λειτουργικότητα της εφαρμογής του προηγούμενου μαθήματος, ώστε να λειτουργεί σαν συναγερμός, όταν κάποιος επιχειρήσει να σηκώσει τη συσκευή από τη θέση της. Πιο συγκεκριμένα, ο σκύλος της κεντρικής οθόνης της εφαρμογής ενοχλείται και γαβγίζει όταν η συσκευή παύει να είναι ακινητοποιημένη σε μια σταθερή επιφάνεια. Επιπλέον, η φιγούρα του σκύλου δεν θα ηρεμεί παρά μόνο αφού περάσει κάποιος χρόνος ακινησίας της συσκευής.

Το μάθημα αυτό θα μας βοηθήσει:

  • Να χρησιμοποιούμε αισθητήρες όπως το επιταχυνσιόμετρο

  • Να χρησιμοποιούμε ρολόι και χρονόμετρο

  • Να ορίζουμε λογικές τιμές.

Άσκηση 3.1: Ψηφιακά ζάρια

Δημιουργώντας εφαρμογές με το App Inventor – Εφαρμογή #1 [Roll Dice] – App  InventorΘα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να ρίχνει δύο ζάρια είτε με το πάτημα ενός κουμπιού είτε κουνώντας το κινητό μας τηλέφωνο. 

Η εφαρμογή αυτή  θα μας βοηθήσει:

  • Να χρησιμοποιούμε τις εντολές παραγωγής τυχαίων αριθμών.
  • Να χρησιμοποιούμε το επιταχυνσιόμετρο.
  •  

Άσκηση 3.2: Ψηφιακά ζάρια - Eπέκταση

Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο προηγούμενο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας όταν ο χρήστης φέρει εξάρες και να κρατάει σκορ, δηλαδή να ενημερώνει τον χρήστη πόσες φορές έχει πετύχει εξάρες.

Το μάθημα αυτό θα μας βοηθήσει:

  • Να δημιουργούμε μεταβλητές και να τους δίνουμε αρχικές τιμές.

  • Να αλλάζουμε την τιμή των μεταβλητών μέσα στην εφαρμογή.

  • Να χρησιμοποιούμε μεταβλητές για να υπολογίζουμε το πλήθος κάποιων συμβάντων (μετρητές).

  • Να ελέγχουμε την τιμή λογικών προτάσεων για να παίρνουμε αποφάσεις με την εντολή If (Αν).

Άσκηση 4: Κορώνα ή Γράμματα

Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που να υλοποιεί ένα απλό παιχνίδι, στο οποίο ο παίκτης θα επιλέγει Κορώνα ή Γράμματα και στη συνέχεια θα ρίχνει το νόμισμα. Επίσης, θα προσθέσουμε animation κατά την ρίψη του νομίσματος, για να μοιάζει το νόμισμα σαν να γυρίζει.

Το μάθημα αυτό θα μας βοηθήσει:

  • Να δημιουργούμε μεταβλητές και να τους δίνουμε αρχικές τιμές.

  • Να αλλάζουμε την τιμή των μεταβλητών μέσα στην εφαρμογή.

  • Να χρησιμοποιούμε το λογικό τελεστή not

  • Να ελέγχουμε την τιμή λογικών προτάσεων για να παίρνουμε αποφάσεις με την εντολή If (Αν).

  • Nα δημιουργούμε animation.

Άσκηση 5: Photo Gallery

Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα μας δίνει τη δυνατότητα να παρουσιάζουμε ένα σύνολο από φωτογραφίες. Ο χρήστης της εφαρμογής θα έχει τη δυνατότητα να μετακινηθεί από τη μια φωτογραφία στην επόμενη με 3 διαφορετικούς τρόπους. Αγγίζοντας ένα κουμπί, σύροντας το δάκτυλό του πάνω στην οθόνη και αυτόματα κάθε 3 δευτερόλεπτα.

Το μάθημα αυτό θα μας βοηθήσει:

  • Να δημιουργούμε και να χρησιμοποιούμε υποπρογράμματα 

  • Nα χρησιμοποιούμε χρονόμετρο

  • Να κατανοήσουμε το συμβάν Flung που είναι το γρήγορο σύρσιμο πάνω στον καμβά.

Άσκηση 6: Αριθμομηχανή

Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή αριθμομηχανής που θα εκτελεί όλες τις βασικές πράξεις. 

Το μάθημα αυτό θα μας βοηθήσει:

  • Να δημιουργούμε και να χρησιμοποιούμε υποπρογράμματα 

  • Να δημιουργούμε μεταβλητές και να τους δίνουμε αρχικές τιμές.

  • Να αλλάζουμε την τιμή των μεταβλητών μέσα στην εφαρμογή.

  • Να ελέγχουμε την τιμή λογικών προτάσεων για να παίρνουμε αποφάσεις με την εντολή If (Αν)

Άσκηση 7: Ζωγραφική με δάχτυλα

Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα η οποία θα επιτρέπει να ζωγραφίζουμε ακόμα και πάνω σε φωτογραφίες που τραβάμε με την κάμερα της συσκευής, ενώ θα μπορούμε και να αποθηκεύσουμε τις δημιουργίες μας.

Το μάθημα αυτό θα μας βοηθήσει:

  • Να δημιουργούμε και να χρησιμοποιούμε υποπρογράμματα 

  • Να σχεδιάζουμε κύκλους και γραμμές σε καμβά

  • Να κάνουμε λήψη φωτογραφιών

  • Να αποθηκεύουμε τη ζωγραφιά μας στη συσκευή μας

Project: Πιάσε τον τυφλοπόντικα

Θα προσπαθήσουμε να υλοποιήσουμε ένα παιχνίδι που θα προσομοιώνει το κλασικό παιχνίδι Whac-A-Mole στο κινητό μας.

Was ist HTML? | IMMERCEΣκοπός αυτής της ενότητας είναι να είμαστε ικανoί να αναγνωρίζουμε κώδικα HTML, να μπορούμε να τον επεξεργαστούμε και να τον ενσωματώνουμε σε Διαδικτυακές εφαρμογές.

Η γλώσσα HTML (HyperText Markup Language) είναι μια περιγραφική γλώσσα, είναι ο τρόπος δηλαδή με τον οποίο ο browser απεικονίζει τα έγγραφα.

Με τον όρο έγγραφα εννοούμε κάθε είδους αρχείου, όπως αρχείο κειμένου, εικόνες, animation και βίντεο. Τα αρχεία της HTML είναι απλά αρχεία κειμένου στα οποία υπάρχουν ειδικοί κώδικες, οι οποίοι ονομάζονται ετικέτες (tags), που δηλώνουν στον browser τον τρόπο με τον οποίο θα εμφανιστούν τα αρχεία αυτά. 

Μετά την ολοκλήρωση της διδασκαλίας  θα είμαστε σε θέση να:

  • να δημιουργούμε και να αποθηκεύουμε απλές Ιστοσελίδες με χρήση ΗΤML.
  • να αναγνωρίζουμε τη δομή ενός εγγράφου HTML και να εφαρμόζουμε βασικές ετικέτες.
  • να ανακαλύψουμε τα οφέλη του διαχωρισμού δομής και περιεχομένου ενός εγγράφου HTML από την εμφάνισή του.
  • να περιγράφουμε και να εφαρμόζουμε μεθόδους μορφοποίησης μιας ιστοσελίδας, με στυλ εμφάνισης CSS.
  • να δημιουργούμε εξωτερικά αρχεία μορφοποίησης CSS και να τα συνδέουμε με την ιστοσελίδα.
  • να ενσωματώνουμε κώδικα HTML από ιστοσελίδες και να τον προσαρμόζουμε.

Μάθημα 1: Εισαγωγή στην Html - Βασικές εννοιες (Παρακολουθούμε στο YouTube το "ΜΑΘΗΜΑ 1 - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ HTML" του καθηγητή Δημήτρη Ψούνη )

Μάθημα 2: Βασικές ετικέτες τις HTML - Ιδιότητες ετικετών

Μάθημα 3: Λίστες και πίνακες

Μάθημα 4: Υπερσύνδεσμοι και εικόνες

Μάθημα 5: Φόρμες

Μάθημα 6: Εισαγωγή στη CSS - Τρόποι εισαγωγής Stylesheet

 

 

Cloud Computing Service Provider Minneapolis | a COUPLE of GURUSΣκοπός του κεφαλαίου αυτού είναι  γνωρίσουμε τη λειτουργία του υπολογιστικού νέφους και να πειραματιστούμε με τις υπηρεσίες του.

Μετά την ολοκλήρωση της διδασκαλίας  θα είμαστε σε θέση να:

  • να αναγνωρίζουμε τα επίπεδα υπηρεσιών νέφους.
  • να δημιουργούμε λογαριασμό σε υπηρεσίες νέφους και να διαμοιραόμαστε αρχεία με άλλους χρήστες.
  • να συνεργαζόμαστε και να συν-δημιουργούμε κοινόχρηστα αρχεία σε πλατφόρμες νέφους
  • να συνεργαζόμαστε στη δημιουργία και επεξεργασία ερωτηματολογίων – δημοσκοπήσεων 
  • να αξιολογούμε τα οφέλη και τους κινδύνους από τη χρήση υπηρεσιών νέφους.

Παρουσίαση των εννοιών του κεφαλαίου από τον εκπαιδευτικό πληροφορικής Καραμαούνα Πολύκαρπο.

Θα χρησιμοποιήσουμε τα φύλλα εργασίας του συναδέλφου Πληροφορικής Παπαγεωργίου Νικόλαου και του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Χίου που χορηγούνται με άδεια Creative Commons Άδεια Creative Commons

Φύλλο εργασίας 1- Υπολογιστικό Νέφος – Αρχές Λειτουργίας και Μορφές

Φύλλο εργασίας 2 - Γνωριμία με την Εφαρμογή Dropbox

Φύλλο εργασίας 3 - Δημιουργία συνεργατικών εγγράφων με το Google Drive

Φύλλο εργασίας 4 - Δημιουργία Ερωτηματολογίων με τις Φόρμες Google

Υλικό για τη δημιουργία βίντεο με τo animoto (Δείτε το εδώ)

Στην ενότητα αυτή θα δούμε με ποιο τρόπο μπορούμε να συνεργαστούμε από απόσταση:

θα γνωρίσουμε υπηρεσίες του Πανελληνίου Σχολικού Δικτύου:

  • Grafis (http://grafis.sch.gr), Υπηρεσία συνεργατικών εγγράφων
  • Myfiles (http://myfiles.sch.gr/), Υπηρεσία αποθήκευσης και διαμοιρασμού αρχείων

Θα χρησιμοποιήσουμε επίσης την  πλατφόρμα www.padlet.com για την οργάνωση μιας εκδήλωσης.

Θεσσαλονίκη: Είδε το ποινικό του μητρώο στα social media - ertnews.grΣκοπός αυτής της ενότητας είναι να κατανοήσουμε τι είναι τα κοινωνικά δίκτυα και πώς τα χρησιμοποιούμε.

Μετά την ολοκλήρωση της διδασκαλίας  θα είμαστε σε θέση να:

  • να αναγνωρίζουμε και να κατηγοριοποιούμε τα Κοινωνικά Δίκτυα.
  • να αντιληφθούμε τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα που έχει η χρήση τους.
  • να αναγνωρίζουμε προβλήματα που είναι δυνατόν να προκύψουν από τη χρήση τους και να κατονομάζουμε τρόπους αντιμετώπισής τους.

Κοινωνικά δίκτυα - Θέματα ασφάλειας 

Οι ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης αποτελούν εικονικές κοινότητες, όπου οι χρήστες του Διαδικτύου έχουν τη δυνατότητα να δημιουργήσουν τα εικονικά τους προφίλ και να αναπτύξουν ένα δίκτυο επαφών, με τις οποίες μπορούν να επικοινωνούν μέσω της ιστοσελίδας. Οι πιο διαδεδομένες πλατφόρμες κοινωνικής δικτύωσης παγκοσμίως αυτή τη στιγμή είναι το Twitter, το Facebook, το Instagram και το Tiktok.

  • Για να κατανοήσουμε πώς μπορούμε να είμαστε ασφαλείς όταν χρησιμοποιούμε τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης μελετάμε την παρουσίαση του saferinternet4kids με τίτλο Θέματα ασφάλειας στα social media.
  • Συζητάμε για τη διαδικτυκή μας φήμη βλέποντας το βίντεο:

  • Κάνουμε το Quiz για να δοκιμάσουμε τις δυνάμεις μας σε όσα μάθαμε.

Θέματα καλής συμπεριφοράς (netiquette) στο Διαδίκτυο.

Όσο σημαντικό είναι στην καθημερινότητά μας να είμαστε ευγενικοί και να μιλάμε με σεβασμό στους μεγαλύτερους αλλά και στους φίλους μας, άλλο τόσο είναι και στο διαδίκτυο. Οι ίδιοι κανόνες καλής συμπεριφοράς που ισχύουν στην πραγματική ζωή ισχύουν και κατά την ψηφιακή μας δραστηριότητα. Η ομάδα κανόνων για τη σωστή συμπεριφορά στο διαδίκτυο ονομάζεται netiquette από τη σύνθεση των λέξεων network και etiquette.

Συμβάλλουν στην καθιέρωση συμβάσεων ευγένειας και αλληλοσεβασμού καθώς και στην πιο αποδοτική αλληλεπίδραση μεταξύ των χρηστών. Ο χαρακτήρας των κανόνων είναι εθιμοτυπικός και κατά συνέπεια η μή υπακοή σε αυτούς δεν επιφέρει νομικές κυρώσεις.

  • Για να μάθουμε ποιοι είναι οι κανόνες καλής συμπεριφοράς στο διαδίκτυο βλέπουμε το video βίντεο του saferinternet.gr.
  • Κάνουμε το Quiz για να δοκιμάσουμε τις δυνάμεις μας σε όσα μάθαμε.

Σκοπός αυτής της ενότητας είναι να εντοπίζουμε και να διαχειριζόμαστε θέματα ασφάλειας και προστασίας στο Διαδίκτυο.

Πνευματικά Δικαιώματα

Είναι γνωστό ότι χρησιμοποιούμε το Διαδίκτυο πολύ συχνά για να κατεβάσουμε στον υπολογιστή μας και να ανταλλάξουμε μουσική, ταινίες ακόμη και προγράμματα.

Πόσοι από εμάς όμως το κάνουν αυτό νόμιμα;

Οι δημιουργοί ενός έργου (φωτογραφία, βίντεο, ήχος, λογισμικό) έχουν το δικαίωμα να εκμεταλλεύονται το προϊόν της εργασίας τους. Αυτό σημαίνει και ο όρος «copyrights» που σίγουρα έχεις ακούσει ή συναντήσει με το εικονίδιο ©.

Ένας τύπος άδειας πνευματικών δικαιωμάτων που ενθαρρύνει την ανταλλαγή και την αναπαραγωγή ενός πόρου είναι οι άδειες Creative Commons. Παρέχουν έναν απλό, τυποποιημένο τρόπο παραχώρησης άδειας στο κοινό για την ανταλλαγή και χρήση των έργων.

Το φύλλο εργασίας (Κεφάλαιο 16 - Πνευματικά Δικαιώματα) του βιβλίου "The web we want" για τα πνευματικά δικαιώματα θα μας βοηθήσει στην κατανόηση των εννοιών.

Κατεβάστε από εδώ μια παρουσίαση για την Πνευματική ιδιοκτησία.

Βλέπουμε το βίντεο σχετικά με τα πνευματικά δικαιώματα στο YouTube

Αξιολόγηση πληροφοριών από το Διαδίκτυο, ως προς την εγκυρότητά τους

Πώς θα καταλάβουμε αν αυτό που διαβάζουμε είναι αξιόπιστο;

Δεν υφίσταται κάποιος κανόνας για την αναγνώριση των ψευδών ειδήσεων, αλλά υπάρχουν κάποια στοιχεία που αν υπάρχουν στην ανάρτηση που διαβάζετε, θα πρέπει να σας υποψιάσουν, ότι κάτι δεν πάει καλά. Το πιο σημαντικό είναι να έχετε κριτική σκέψη σε ότι διαβάζετε στο διαδίκτυο.

Μελετάμε το εγχειρίδιο του saferinternet4kids για την Αξιοπιστία πληροφορίας στο διαδίκτυο.

Ημερολόγιο

Προθεσμία
Γεγονός μαθήματος
Γεγονός συστήματος
Προσωπικό γεγονός

Ανακοινώσεις

Όλες...
  • - Δεν υπάρχουν ανακοινώσεις -