Μάθημα : Εφαρμογές Πληροφορικής Α' Τάξης Λυκείου

Κωδικός : 9060330153

9060330153  -  ΑΜΑΛΙΑ ΣΤΟΥΜΠΟΥ

Ενότητες - Κεφάλαιο 7 - Υλοποίηση Εφαρμογών στο App Inventor (16 ώρες)

Κεφάλαιο 7 - Υλοποίηση Εφαρμογών στο App Inventor (16 ώρες)


Ξέρατε ότι μπορείτε κι εσείς να δημιουργήσετε μια εφαρμογή για κινητό τηλέφωνο, και να τη δείτε να λειτουργεί;

O σκοπός της ενότητας αυτής είναι να μας εξοικειώσει με τη χρήση της εκπαιδευτικής πλατφόρμας του MIT App Inventor. Το App Inventor είναι ένα δωρεάν, διαδικτυακό οπτικό προγραμματιστικό περιβάλλον με πλακίδια (blocks), όπως και το Scratch.

Χρησιμοποιείται για εύκολη ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές με Android. (Κινητά τηλέφωνα, tablets κλπ.). Το Android είναι ένα δημοφιλές, δωρεάν και ανοικτού κώδικα (open source) Λειτουργικό Σύστημα για φορητές συσκευές.

Οι παρακάτω σημειώσεις είναι μία επιλογή από τις σημειώσεις που έχουν δημιουργηθεί από το Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου.

Άσκηση 1: Πώς αισθάνεσαι σήμερα;

Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία μίας απλής εφαρμογής σε App Inventor για την εμφάνιση μίας εικόνας που δείχνει τη διάθεσή μας.

Η εφαρμογή αυτή  θα μας βοηθήσει:
  • Να διακρίνουμε το τμήμα της σχεδίασης και να μπορούμε να τοποθετούμε αντικείμενα (Components) πάνω στην περιοχή σχεδίασης της εφαρμογής.

  • Να διακρίνουμε το τμήμα των εντολών και να τοποθετούμε εντολές των διαφόρων αντικειμένων στην περιοχή συγγραφής του προγράμματος.

  • Να μεταφορτώνουμε αρχεία πολυμέσων (εικόνας και ήχου) στο περιβάλλον του App Inventor.

  • Να συνδέουμε τα γεγονότα με συγκεκριμένες ενέργειες.

  • Να τοποθετούμε τις ενέργειες αυτές με τη σωστή σειρά εκτέλεσης.

  • Να δίνουμε τιμές στις ιδιότητες των αντικειμένων που χρησιμοποιούμε στην εφαρμογή.

  • Να διακρίνουμε τα διάφορα γεγονότα που μπορούν να προκληθούν σε μια κινητή συσκευή, όπως το άγγιγμα της οθόνης.

  • Να εκτελούμε την εφαρμογή μας.

Άσκηση 2.1: Σκύλος Φύλακας

GuardDogΣτόχος της 2ης εφαρμογής μας είναι να φτιάξουμε έναν «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη συσκευή μας. Συγκεκριμένα, ο σκύλος της κεντρικής οθόνης της εφαρμογής ενοχλείται και γαβγίζει όταν κάποιος αγγίζει την οθόνη, ενώ επιπλέον τρέχει προς το σημείο που την αγγίζουμε.

Το μάθημα αυτό θα μας βοηθήσει:

  • Να χρησιμοποιούμε τον καμβά.

  • Να δημιουργούμε και να κινούμε φιγούρες

  • Να χρησιμοποιούμε δόνηση.

Άσκηση 2.2: Σκύλος Φύλακας - Επέκταση

Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε τη λειτουργικότητα της εφαρμογής του προηγούμενου μαθήματος, ώστε να λειτουργεί σαν συναγερμός, όταν κάποιος επιχειρήσει να σηκώσει τη συσκευή από τη θέση της. Πιο συγκεκριμένα, ο σκύλος της κεντρικής οθόνης της εφαρμογής ενοχλείται και γαβγίζει όταν η συσκευή παύει να είναι ακινητοποιημένη σε μια σταθερή επιφάνεια. Επιπλέον, η φιγούρα του σκύλου δεν θα ηρεμεί παρά μόνο αφού περάσει κάποιος χρόνος ακινησίας της συσκευής.

Το μάθημα αυτό θα μας βοηθήσει:

  • Να χρησιμοποιούμε αισθητήρες όπως το επιταχυνσιόμετρο

  • Να χρησιμοποιούμε ρολόι και χρονόμετρο

  • Να ορίζουμε λογικές τιμές.

Άσκηση 3.1: Ψηφιακά ζάρια

Δημιουργώντας εφαρμογές με το App Inventor – Εφαρμογή #1 [Roll Dice] – App  InventorΘα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να ρίχνει δύο ζάρια είτε με το πάτημα ενός κουμπιού είτε κουνώντας το κινητό μας τηλέφωνο. 

Η εφαρμογή αυτή  θα μας βοηθήσει:

  • Να χρησιμοποιούμε τις εντολές παραγωγής τυχαίων αριθμών.
  • Να χρησιμοποιούμε το επιταχυνσιόμετρο.
  •  

Άσκηση 3.2: Ψηφιακά ζάρια - Eπέκταση

Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο προηγούμενο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας όταν ο χρήστης φέρει εξάρες και να κρατάει σκορ, δηλαδή να ενημερώνει τον χρήστη πόσες φορές έχει πετύχει εξάρες.

Το μάθημα αυτό θα μας βοηθήσει:

  • Να δημιουργούμε μεταβλητές και να τους δίνουμε αρχικές τιμές.

  • Να αλλάζουμε την τιμή των μεταβλητών μέσα στην εφαρμογή.

  • Να χρησιμοποιούμε μεταβλητές για να υπολογίζουμε το πλήθος κάποιων συμβάντων (μετρητές).

  • Να ελέγχουμε την τιμή λογικών προτάσεων για να παίρνουμε αποφάσεις με την εντολή If (Αν).

Άσκηση 4: Κορώνα ή Γράμματα

Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που να υλοποιεί ένα απλό παιχνίδι, στο οποίο ο παίκτης θα επιλέγει Κορώνα ή Γράμματα και στη συνέχεια θα ρίχνει το νόμισμα. Επίσης, θα προσθέσουμε animation κατά την ρίψη του νομίσματος, για να μοιάζει το νόμισμα σαν να γυρίζει.

Το μάθημα αυτό θα μας βοηθήσει:

  • Να δημιουργούμε μεταβλητές και να τους δίνουμε αρχικές τιμές.

  • Να αλλάζουμε την τιμή των μεταβλητών μέσα στην εφαρμογή.

  • Να χρησιμοποιούμε το λογικό τελεστή not

  • Να ελέγχουμε την τιμή λογικών προτάσεων για να παίρνουμε αποφάσεις με την εντολή If (Αν).

  • Nα δημιουργούμε animation.

Άσκηση 5: Photo Gallery

Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα μας δίνει τη δυνατότητα να παρουσιάζουμε ένα σύνολο από φωτογραφίες. Ο χρήστης της εφαρμογής θα έχει τη δυνατότητα να μετακινηθεί από τη μια φωτογραφία στην επόμενη με 3 διαφορετικούς τρόπους. Αγγίζοντας ένα κουμπί, σύροντας το δάκτυλό του πάνω στην οθόνη και αυτόματα κάθε 3 δευτερόλεπτα.

Το μάθημα αυτό θα μας βοηθήσει:

  • Να δημιουργούμε και να χρησιμοποιούμε υποπρογράμματα 

  • Nα χρησιμοποιούμε χρονόμετρο

  • Να κατανοήσουμε το συμβάν Flung που είναι το γρήγορο σύρσιμο πάνω στον καμβά.

Άσκηση 6: Αριθμομηχανή

Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή αριθμομηχανής που θα εκτελεί όλες τις βασικές πράξεις. 

Το μάθημα αυτό θα μας βοηθήσει:

  • Να δημιουργούμε και να χρησιμοποιούμε υποπρογράμματα 

  • Να δημιουργούμε μεταβλητές και να τους δίνουμε αρχικές τιμές.

  • Να αλλάζουμε την τιμή των μεταβλητών μέσα στην εφαρμογή.

  • Να ελέγχουμε την τιμή λογικών προτάσεων για να παίρνουμε αποφάσεις με την εντολή If (Αν)

Άσκηση 7: Ζωγραφική με δάχτυλα

Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα η οποία θα επιτρέπει να ζωγραφίζουμε ακόμα και πάνω σε φωτογραφίες που τραβάμε με την κάμερα της συσκευής, ενώ θα μπορούμε και να αποθηκεύσουμε τις δημιουργίες μας.

Το μάθημα αυτό θα μας βοηθήσει:

  • Να δημιουργούμε και να χρησιμοποιούμε υποπρογράμματα 

  • Να σχεδιάζουμε κύκλους και γραμμές σε καμβά

  • Να κάνουμε λήψη φωτογραφιών

  • Να αποθηκεύουμε τη ζωγραφιά μας στη συσκευή μας

Project: Πιάσε τον τυφλοπόντικα

Θα προσπαθήσουμε να υλοποιήσουμε ένα παιχνίδι που θα προσομοιώνει το κλασικό παιχνίδι Whac-A-Mole στο κινητό μας.