Μάθημα : Πληροφορική Ε'-ΣΤ'
Κωδικός : 9060183153
-
Εμφάνιση όλων των ενοτήτων
-
Οδηγίες Χρήσης των Εργαλείων του E-class
-
ΦΩΤΟΔΕΝΤΡΟ
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 1η: ΚΑΚΟΒΟΥΛΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ
-
1.1. Εισαγωγή στα Κακόβουλα Προγράμματα
-
1.2. Μέθοδοι Πρόληψης
-
1.3. Τρόποι Αντιμετώπισης
-
1.4. Δραστηριότητες Εμπέδωσης
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 2η: ΕΡΓΟΝΟΜΙΑ Η/Υ
-
2.1. Εργονομία και Η/Υ (Βίντεο)
-
2.2. Κανόνες Εργονομίας
-
2.3. Δραστηριότητες Εμπέδωσης
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 3η: ΜΑΘΑΙΝΩ... ΠΑΙΖΟΝΤΑΣ!
-
3.1. Εκπαιδευτικά Παιχνίδια
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 4η: ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ
-
4.1. Υλικό Μελέτης & Βίντεο
-
4.2. Δραστηριότητες και Παιχνίδια για την Ασφάλεια στο Διαδίκτυο
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 5η: ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ Η/Υ
-
5.1. Δραστηριότητες γνωστικής και ψυχολογικής προετοιμασίας
-
5.2. Δραστηριότητες διδασκαλίας
-
5.3. Δραστηριότητες εμπέδωσης
-
5.4. Δραστηριότητες αξιολόγησης
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 6η: ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ
-
6.1. Δραστηριότητες διδασκαλίας
-
6.2. Δραστηριότητες εμπέδωσης
-
6.3. Δραστηριότητες αξιολόγησης
-
ΕΝΟΤΗΤΑ 7η: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ - Η ΩΡΑ ΤΟΥ ΚΩΔΙΚΑ
-
7.1. Τι σημαίνει κώδικας;
-
7.2. Βήματα Χρήσης του Code.org
-
Οδηγίες Χρήσης των Εργαλείων του E-class
ΕΝΟΤΗΤΑ 3η: ΜΑΘΑΙΝΩ... ΠΑΙΖΟΝΤΑΣ!
Το παιχνίδι στις μέρες μας έχει προσαρμοστεί σε αυτό που προστάζει η εποχή. Το παιχνίδι λοιπόν, επειδή δεν γίνεται ποτέ να πάψει, γιατί δεν θα υφίσταται παιδί δίχως παιχνίδι, απλά άλλαξε μορφή. Προσαρμόστηκε στη διαδικτυακή εποχή των πολλών υποχρεώσεων δίνοντας ακόμα και έτσι κίνητρα και ευκαιρίες στα παιδιά να φτιάξουν τα δικά τους παιχνίδια και να διοχετεύσουν εκεί τη δημιουργικότητα τους.